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植物大战僵尸、水果忍者、愤怒的小鸟…这些爆款手游的背后让人唏嘘 | 领客专栏 · Game On

AppSo

2017-06-08 20:45

「植物大战僵尸」、「水果忍者」、「愤怒的小鸟」,也许你从来不知道它们的开发商都是哪家工作室或者是哪家公司,但你一定在手机上玩过这些风靡一时的游戏。

它们曾在智能手机刚刚兴起的那些年,统治了我们的碎片时间。

然而时至今日,似乎大家的手机已经被一些新面孔占领,比如国内的「王者荣耀」、「阴阳师」,日本的「FGO」,乃至欧美的「Pokemon Go」。

正所谓「长江后浪推前浪」,如今上面提到的「老手游」仿佛蒙上了一层厚厚的灰尘。借今天这篇文章,就请大家同我一起回顾下那些已经被人渐渐遗忘的手游大厂。

宝开(PopCap)

宝开游戏于 2000 年成立。创立伊始,宝开就推出了「宝石迷阵」这款大热游戏,可以说是现在三消游戏的鼻祖,曾在 2002 年入选 IGN 主办的世界电脑游戏名人堂,成为继「俄罗斯方块」后第二款入选的同类游戏。

在 2004 年推出的「祖玛」更是让宝开声名鹊起,配置要求低、操作简单易懂,当时的电脑几乎都会装这个游戏。

宝开和其制作的游戏们

随后在 2009 年,宝开打造出了他们最广为人知的作品——「植物大战僵尸」。

在 PC 平台发售之后,这款创意十足的休闲游戏迅速吸引了众多轻度游戏用户,不仅获得媒体的一致好评,也为公司带来了巨大的收益,斩获了不少年度游戏奖项。

之后宝开转战新兴的移动游戏市场,游戏在登陆苹果应用商店后立刻创下了 9 天内下载量突破 30 万的纪录,成为有史以来最快获得 100 万美元收入的收费应用

而借着「植物大战僵尸」大卖的东风,宝开在 2010 年总营收一下超过了 1 亿美元,跻身顶级中小游戏开发商之列。

首发于 PC 平台,红火于移动平台的「植物大战僵尸」

就像每一个想要做大做强的工作室一样,宝开首先想到的是上市。

当时的宝开总裁在权衡利弊之后,做出了现在看来可能会让人抱憾终生的决定——将工作室以 7.5 亿美元的价格出售给 EA。

于是在 2011 年 7 月,EA 顺风顺水地收购了宝开。随之而来的就是每况愈下的财政状况,以及无休止的裁员:

  • 2012 年 8 月,宝开宣布对位于西雅图、温哥华地区的北美工作室进行大规模裁员,甚至「植物大战僵尸」的主设计师也在裁员名单的行列。
  • 2012 年 9 月,宝开关闭都柏林工作室。
  • 2013 年 4 月,宝开关闭了位于加拿大的温哥华分部。
  • 2014 年 9 月,宝开的创始人之一 John Vechey 宣布离职。而另两位创始人 Jason Kapalka 和 Brian Flete 也已先后离开。自此,所有创始人都已经离开这家工作室和它的母公司 EA。
  • 2017 年 5 月,宝开宣布对西雅图总部进行裁员。官方给出的说法是,宝开准备回归本源,以更小更精干的团队,专注于开发现有游戏系列和全新的作品。

在游戏方面,宝开于 2013 年发售了万众瞩目的「植物大战僵尸 2」,只登陆了移动平台,并没有选择宝开之前作品受众最广的 PC 平台。

摇身一变成为免费游戏的「植物大战僵尸 2」

在宝开走红的初年,让手游厂商赚得盆满钵满的免费游戏还没有成为市场主流,而在被 EA 收购之后,宝开很明显急于在免费游戏市场中分一杯羹。

但经验不足的他们将「植物大战僵尸 2」做成了一个如今看来十分急功近利的游戏:很多植物都需要付费来解锁,而游戏难度的陡增也都必须通过氪金来应对。

很明显,这种游戏模式让初代作品在 PC 端培养起来的老玩家不由得退避三舍,在不充钱就玩不下去的情况下,少有付费玩家会真正买账。

可想而知,「植物大战僵尸 2」遭遇了玩家、媒体评价的滑铁卢。

面对蜂拥而至的批评,宝开很快就声明他们将让「植物大战僵尸 2」登陆更多平台。然而四年过去了,游戏唯一新增的平台只有安卓。

Xbox 限时独占的 FPS「植物大战僵尸:花园战争」

当然,宝开不是没有做出其他方向的努力。

他们于 2014 年推出的射击游戏「植物大战僵尸:花园战争」登录了 Xbox,但这款游戏的类别转型巨大。

2015 年宝开曾公布游戏的累计玩家数量突破 800 万,看上去这一数字还算让人满意,但要知道这是把周免游戏以及会员赠送算了进去,难免有些水分。

宝开还在不断地推出衍生作品,「植物大战僵尸:花园战争 2」于 2016 年年初在 Xbox One、PS4 以及 PC 上同时推出,59.99 美元的首发定价(前作定价 29.99 美元)似乎宣告宝开要把这个 IP 做成 3A 大作。

然而结果也是雷声大雨点小,对挽救颓势并没有起到什么帮助。游戏的定价也在一年内就出现永降,从 59.99 降到了 29.99,即便这样,这款游戏的市场表现也难以令人满意。同期,宝开还推出一款卡牌手游「植物大战僵尸:英雄」,同样是无人问津。

可以说至今为止,除了初代作品,宝开围绕「植物大战僵尸」这个 IP 做的产品,都没能再次叫好又叫座。

纵观宝开 17 年来的历史,在前 10 年的时间里,宝开都是稳健而富有创新精神的。

然而自从「植物大战僵尸」给他们带来了巨大的财富,整个公司似乎就跑偏了。选择被 EA 收购,让他们丧失了对作品题材的决定权,「宝石迷阵」和「祖玛」两个赖以成名的 IP 再没有诞生任何一款续作。

我们不知道 EA 是否会把宝开也加入到「解散工作室」的全明星阵容中,但这种担忧不见得不存在。

Gameloft

精品大作频出的 Gameloft

我相信很多人都玩过 Gameloft 的「手机版 3A 大作」,因为从 1999 年建立起,这家法国公司就致力于在手机上移植其他平台的大作。

但很多人并不知道的是,Gameloft 其实是法国游戏业巨头育碧的兄弟公司,实际控制人都是 Guillemot 家族,也正是由于这层关系,Gameloft 在塞班时代就移植了诸如细胞分裂、波斯王子等大作。

在处于萌芽阶段的手游市场上,Gameloft 以其精细的画面、优美的音乐以及大 IP 的知名度迅速积攒了口碑,甚至有了「Gameloft 出品,必属精品」的美誉。

在 iPhone 刚发售的一段时间,「刺客信条」是游戏中的佼佼者

同样的,在 2007 年 iPhone 发售后,Gameloft 抓住了新平台的契机,接连推出「刺客信条」、「地牢猎手」等佳作,一举抢占了世界第一手游厂商的宝座。

质量的优秀以及涉猎题材的广泛让 Gameloft 收入颇丰,在 2006 年就创造了 6840 万欧元的收入,2011 年更是暴增至 1.64 亿欧元。

随着财富的积累,Gameloft 也大张旗鼓地扩张,在世界各地开设了分部,单是中国就有北京、上海、深圳和成都四个工作室。而世界各地的其他分部也是数不胜数:纽约、西雅图、东京、巴伦西亚、奥克兰、印度普那、印尼日等等。

在大肆扩张的同时,Gameloft 似乎也陷入了制作「爆款」游戏的定势。在 iOS 平台上抢占了先机的他们制作了很多模仿痕迹很重的游戏:比如「NOVA」就是翻版自「光晕」,「Gangstar」则对应「侠盗猎车手」,「Modern Combat」更是连名字都与「使命召唤:现代战争」十分相似。

很显然,在当时初生的 iOS 平台复制其他平台的成功作品是最有效也风险最低的,这些「爆款」游戏在 iPhone 发售的头几年给 Gameloft 带来了丰厚的收益。

不仅名字和内容像,连美术风格都很像「光环」的「NOVA」

Gameloft 一时风头无两,但是他们的弊病也很明显:他们自己的品牌仍显弱势。

「刺客信条」、「彩虹六号」、「细胞分裂」等知名 IP 都是来自于育碧的授权,而「爆款」游戏的名头也不能给玩家带来什么深刻印象。

于是,一直以来 Gameloft 赖以为生的高定价、高品质手游路线,终于在 2012 年,被免费手游的崛起打破了。

Gameloft 之前的拿来主义注定旗下不会有太多知名 IP,更谈不上什么粉丝效益,高定价又在免费游戏面前显得无比笨拙,收益也停滞不前,在 2012、2013 两年,虽然 Gameloft 销售情况还不错,但利润却以百分之 20 以上的速度飞速下降。

受免费游戏的冲击,Gameloft 也选择投身这个他们并不熟悉的领域。但因为游戏免费的缘故,品质自然也要缩水一些,模式也变成了内购外加全程联网。

这样一来,Gameloft 画面优秀、制作精良的长处无法得到施展,而且他们对于内购的设计又不那么熟练,结果往往是游戏刚上市用户数量还可以,但很少能转化成付费群体。

Gameloft 一下陷入了每年游戏出得不少、赚钱却不多的怪圈。每款游戏开发成本相比休闲游戏高,回报比却远远不及三消手游,外加全球众多分部的运营成本,种种因素都让 Gameloft 不堪重负。

2014 年,Gameloft 头一次跌出了 iOS 游戏发行商收入榜的前十,而到了 2014 年底,Gameloft 居然出现全年亏损 635 万欧元的惨况。

受此情况影响,Gameloft 不得不关停之前开遍全世界各地的工作室,2015 年关闭的七家工作室中更是不乏纽约、深圳这样十年以上资历的老牌工作室。

然而这样大规模的裁员并没有止住财报上的颓势,即便节省了成本并且推出 20 余款新作,Gameloft 还是在 2015 年全年亏损了 2418 万欧元。

在全球手游市场每年以两位数百分比速度猛增的同时,这个曾经的王者被远远地甩在了时代后面。

维旺迪 CEO Stéphane Roussel,就是他主导了收购 Gameloft

Gameloft 在 2016 年仍然没能摆脱财务危机,随着其股价的大跌也终于在 6 月初被觊觎他们许久的法国传媒巨头维旺迪收购成功,之后 Guillemot 家族也集体退出董事会。

Gameloft 彻底与育碧分道扬镳,失去了「刺客信条」等知名 IP 的授权,可以说前途堪忧。而令人哭笑不得的是,维旺迪刚一接手,Gameloft 便立即宣布要推出四款手游,当然,无一例外都是内购奇多的免费游戏。

曾经精品频出的 Gameloft 终于倒在了时代的潮流面前,泯然众人矣,现在其出品的千篇一律的内购手游不由得让老玩家怀念起当年的优质游戏。

有玩家在推特上向 Gameloft 官方表示怀念过去付费游戏的精良制作和优秀用户体验,官方推特毫不留情地回复:「很抱歉,我们以后将不会再制作买断制游戏。我们以后的游戏都会是免费游戏。」


「我们以后的游戏都会是免费游戏」

Gameloft 刚刚公布了 2017 年第一季度的财报,净利润仅为 320 万美元,但维旺迪还是对其前景表示很乐观,因为游戏的下载量和用户量都还不错,它们还宣布接下来数月,Gameloft 又要发售四款免费游戏。

不用说玩家也都知道:至此,这家曾经叱咤风云的付费手游大厂已经沦为资本家吸金的工具。

Halfbrick

也许这家工作室对你而言有些陌生,但你一定听说过「水果忍者」这款席卷全球的神奇作品。

很多人说它就是为触屏而生,将智能手机和功能机最重要的不同点——触屏,与游戏内容完美地结合在一起。甚至在 WCG 这种国际级的电竞比赛上,「水果忍者」也曾作为参赛项目,足见其影响力之巨大。

Halfbrick 和他们制作的游戏

澳大利亚游戏公司 Halfbrick Studio 成立于 2001 年,在创业初的十年内都在从事外包手游制作。直到 2010 年上半年,公司陷入困境,除非游戏销量超过 30 万,否则就面临倒闭的危机。

就如同多数励志故事一样,设计师 Luke Muscat 带领他的小团队为公司开发了「水果忍者」。

三个人花了六周时间创造出了这个刚开始并不被人看好的游戏,当它于 2010 年 4 月登陆苹果应用商店的时候,整个公司都被它的表现震惊了。

这个老少咸宜、操作简便又乐趣横生的游戏,在 3 个月内就突破 100 万下载量,发售两年后更是超过了 2 亿

将触屏和游戏内容完美结合的「水果忍者」

Halfbrick 活了,从濒临破产的境地摇身一变成了腰缠万贯的暴发户,昨天还在考虑没了工作怎么活的员工,第二天已经准备好去国外享受带薪假期。

当然,Halfbrick 游戏的开发并没有停下脚步,他们马上趁热打铁,开发出了第二款,也是他们最后一款大获成功的游戏「疯狂喷气机」。

「疯狂喷气机」以 1 美元的售价在首周就卖出 35 万份,然而它的成功来自一个偶然的举动:在 2011 年圣诞节促销期间,Halfbrick 把它变成了免费游戏。

但是带来的收益反而增加了许多,公司高层开始对 F2P 产生了兴趣。

Halfbrick 第二款作品「疯狂喷气机」

但是麻烦也接踵而至,Halfbrick 对采用 F2P 还是买断制一直有很严重的矛盾。

而之前的两款作品一个是买断制,另一个是 F2P,却都获得了成功,让 Halfbrick 无法做出决定。

在这样纠结的困境中,Halfbrick 的第三款游戏「庞然巨物」诞生了,这个在制作过程中由于举棋不定而变成「收费购买加内购」的游戏毫无悬念地惨遭滑铁卢。

游戏的失败也给公司高层和普通员工带来了不可调和的矛盾,公司 CEO 立刻请来了管理人士空降中层,每天大会小会不断,底层员工怨声载道,可想而知,Halfbrick 的沉沦也就此开始了。

第三款游戏「庞然巨物」惨遭折戟

在接下来的日子里,他们制作了「好的大厨」和「顶级农场」这两个「开心农场」和「宝石迷阵」的模仿品,市场表现很一般,用户也不买账。

很难想像过去创意十足的 Halfbrick 居然沦落到靠制作「山寨」游戏谋生的地步。

许多慕名而来的游戏从业者也纷纷开始离职,仅仅一年间居然有 30 余名员工出走,其中包括了首席营销官 Phil Larsen,「水果忍者」的主设计师 Luke,以及美术总监 Hugh Walters。

在这之后,公司的管理变得越发专横起来,Halfbrick 在 2015 年 9 月裁掉了所有游戏设计师,转而由高层决定游戏的制作方向,底下员工只需照做即可。

产品的开发方向也由创意和玩法变成了如何盈利,至此 Halfbrick 彻底沦为了一个靠模仿他人作品以及榨干之前作品为生的不入流公司。

由于 Halfbrick 并没有上市,所以公司的财政状况也没有公开。但大家心里都清楚,过去那个意气风发的 Halfbrick,已经永远都回不来了。

Rovio

这家成立于 2003 年的芬兰手游公司在刚成立的前几年中算是步履平稳。借着诺基亚祖国的优势,他们在 Java 平台上的游戏开发顺风顺水,也不断地扩大自己的覆盖面以及研发能力。

从 2D 到 3D、RPG 到策略游戏无所不包,还不时地制作一些外包产品,如 EA 的「极品飞车 10」和「Burnout」。

创立之初的 Rovio Mobile 图标和他们赖以成名的愤怒小鸟

直到 2009 年,Rovio 凭借「愤怒的小鸟」一鸣惊人。这个看似简陋的类 Flash 游戏迅速征服全世界,很多人沉迷在有着魔性表情的红色小鸟和绿色猪头中,轻松易懂的玩法和简洁的操作让以前从未接触过游戏的人乐在其中。

而 Rovio 自然也赚得盆满钵满,在 2009 到 2011 两年间,公司的市值从 10 亿美元飙升至 90 亿美元,而 2011 年的财报显示全年的税前利润已经达到 6760 万美元。

与此同时,「愤怒的小鸟」的每日全球游戏时长达到了惊人的 2 亿分钟。

最初的「愤怒的小鸟」

在 2011 年 7 月,信心爆棚的 Rovio 改名为 Rovio Entertainment,打算在娱乐界开辟疆土,向着多元化发展,更是请来了漫威影业的原 CEO 当顾问。

就这样,Rovio 带着手里的红色小鸟,雄赳赳气昂昂地向娱乐圈开始进军,打算成为芬兰的迪士尼。

很快地,芬兰本土就建起了第一个「愤怒的小鸟」主题公园,衍生的周边产品也迅速在全世界上架:服装、玩具和书籍一应俱全。

可以说接下来的两年内 Rovio 的飞速扩张给他们带来了巨大的效益,2012 年的财报更是创下了公司历史新高,净利润达到了 7100 万美元,同比增长 57%。

截止 2012 年 5 月,「愤怒的小鸟」下载量已经突破 10 亿次。

说是主题公园,更像是贴牌的街心公园

然而好景不长,2012 年 F2P 游戏的崛起也影响到了 Rovio。

市场上各类 F2P 游戏蚕食份额的同时,Rovio 只能一次次推出怒鸟衍生游戏进行对抗——毕竟,这也是 Rovio 手上唯一打得出去的牌。

Rovio 相继推出了数十款怒鸟衍生,从星球大战到变形金刚,从赛车到跑酷、射击游戏无所不包,但过于碎片化的游戏开发也造成用户分流,让原作带来的巨大下载量很难在新作品中转化为收益。

此外,过多的怒鸟也让手游玩家产生了审美疲劳,心生厌烦,衍生作品的市场表现并不令人满意。由于巨幅扩张,公司的人力费用和生产成本也一涨再涨,带来了沉重负担。

一眼望去,全都是「愤怒的小鸟」衍生游戏

拿得出手的 IP 只有一个,在这种情况下却进了娱乐圈这趟浑水,Rovio 可以说是「步子太大容易扯到蛋」的典范。

沉迷于生产衍生产品不能自拔,想要把怒鸟的剩余价值全部榨干,Rovio 很快就为自己鲁莽的行为付出代价。

在 2013 年,Rovio 的全年总收入仅仅增加 2.5%,但是由于扩张带来的成本增加,利润竟下跌了 57%。2014 年利润更是同比下跌 73%。

到 2015 年,全年竟然出现了 1300 万欧元的亏损。

刚上架的时候,周边产品给 Rovio 带来了不少收益

同在芬兰的 Supercell 经常拿来和 Rovio 相比较,他们以 2012 年横空出世的「部落冲突」席卷世界,并且接下来孜孜不倦地更新老游戏、开发有创意的新游戏。Rovio 则攥着自己手里的怒鸟,疯狂地量产着衍生品。

在 2012 到 2016 年间,Supercell 总共只发布了 4 款游戏,而 Rovio 发布了 52 款怒鸟。但形成鲜明对比的是,2015 年 Supercell 净利润达到 9.64 亿美元,而 Rovio 只能吞下亏损的苦果。

在 2014、2015 两年间裁掉一半员工并且关闭多家工作室后,Rovio 官方仍然强调,怒鸟不止是一款游戏,而是一个品牌,其效益不能与游戏收益相提并论,而亏损也只是品牌营销中的阵痛。

但是事实证明,缺乏创新精神、只会做大做空,抱着一款游戏不撒手的 Rovio 已经成为市场弃儿。但它手里还握着最后一根稻草:和索尼影业合作的「愤怒的小鸟」大电影,他们只能把公司的未来都赌在这部影片的表现上了。

让 Rovio 咸鱼翻身的「愤怒的小鸟」大电影

幸运的是,这场豪赌赌对了,这部制作成本 7500 万美元的动画电影取得了 3.5 亿美元的票房。而在打了票房分成这一强心剂后,Rovio 在 2016 的全年收入增长了 34%,达到了 1.9 亿美元,并且扭亏为盈,纯利润达到 1750 万欧元。

手头稍微宽裕之后,Rovio 也开始在其他领域扩展自己的游戏项目。

比如刚在伦敦成立的新工作室就在制作一款 MMORPG。而其推出了竞技手游「Battle Bay」,里面并没有怒鸟的身影,而是用舰艇进行 5v5 的对抗。

新作品 MOBA 游戏「战斗湾」

如今的 Rovio 仍然没有放弃一个成为娱乐巨头的梦想,在 2019 年,我们还会看到「愤怒的小鸟」动画大电影的续作,但他们也开始把重心从实体化、娱乐化部分转移回游戏制作。

Rovio 去年财政状况的好转,给了他们喘息的时间,让他们可以去制作一些新游戏,摆脱滥用怒鸟 IP 的困局。

至于以后 Rovio 的表现如何,或者说他们的新规划会不会让公司的财政状况有所起色,还需要等待时间的考验。

结语

马云谈自己创业的时候曾经说过:「成功的原因千千万万,但失败的原因就那么几个。」把这句话套用到本文所提到的四家手游厂商身上十分贴切。

这四家公司,都是在智能手机出现的头两年以买断制作品崭露头角,制作出了大热游戏从而一夜爆红。

然后不约而同地在赚了钱之后开始膨胀,有的四处开设分部,有的进军娱乐业,还有的找了商业靠山。然而面对免费游戏的大潮,他们并没有及时适应,抱着过去的品牌效应不撒手,又被 F2P 锁死了创意,不是做千篇一律的仿品,就是做自己完全不熟悉的游戏类型。

自从 2007 年 iPhone 诞生,智能手机的普及已经进入了第 10 个年头。

在这风云激荡的十年间,手游市场也经历了从付费到免费游戏的巨大变革,潮起潮落,即便是一家已经有所成就的厂商,也会因一个或数个失误陷入颓势,文中的这些厂商就是最好的例子。

事到如今,我们还能在一些手游历史总榜上看到这些辉煌一时的名字,但他们的排名只能诉说往日荣光,来供今人凭吊。

本文授权转自「触乐网」,作者 Inversion,原文链接:曾辉煌一时的手游大厂,现在都去哪儿了

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