看完这 4 个游戏人的故事,我决定去充钱买皮肤 | 灵感早读
游戏开发——让所有玩家们所心驰神往的行业,包含策划、美术、程序、QA、运营等各个部门职位,每个职位又可以划分出相当多的细类,虽然与某明着描写游戏公司日常、实质上却是卖百合的动画那样整个 team 都是萌妹子的设定可以说相差十万八千里,但一群大老爷们为了一个共同的梦想挥洒青春的汗水这种情节,往往最能打动那些涉世未深的年轻人。
而游戏开发,正好是这样一个能同时满足:梦想、基友、挥洒汗水等诸多热血励志番要素的行业。
近年来国家政策的转变和「游戏」一词的去妖魔化,以及国内电竞行业的发展,都让游戏开发这个原先让玩家们倍感神秘的行业,逐渐展现在大众的面前。国内的各种大小团队更是蜂拥而上,希望能在这片曾经的处女地上勤奋耕耘出属于自己的一片天。
于是,无数玩家抱着自己要成为「中国的小岛秀夫」,开创「天朝的动视暴雪」,打造「国产《魔兽世界》」的理想;或是被《王者荣耀》日入斗金的神话所激励,期望能复制郭炜炜和他的《剑侠情缘叁网络版》的成功,想要再次演绎大伟哥和《崩坏》系列的传奇,立志成为一名游戏人。
相对地,各类游戏相关工作的培训机构亦如雨后春笋般在神州大地上遍地生根,这一切看上去都那么美好。
但是美好的永远是故事,成功者永远是金字塔的顶端。而成为这个顶尖的过程,个中辛酸,却只有那些在这个行业里沉浮过的人才能明白。
辞职去做独立游戏的 Eric
Eric 是我最早认识的一个游戏人,也是我的好友。当我提出想要询问一些关于他工作的采访时,他沉默了一段时间,然后问了一句:「会匿名吗?」当我告诉他,所有受采访者都会化名之后,他答应了我的要求。
Eric 最早接触到游戏还是在上幼儿园的时候,在 90 年代初期「小霸王其乐无穷」大肆泛滥的年代,尚只有三岁的 ERIC 就在他父亲的带领下进入了这个五彩斑斓,充满了幻想的世界。
Eric 那时候并不认识成龙,但是封面上这个人的大鼻子让他印象深刻
后来的 Eric 与大部分的游戏玩家一样,游戏成了他生活中不可或缺的部分,而他的父母也从最开始的放任到后来严格限制他玩游戏,不过 Eric 对游戏的热情反而在这个过程中被不断地放大,而这份热情放大到最后,Eric 已经不仅仅满足于流连于他人创造的世界中了。他萌生了创造一个属于他自己的世界的想法。
带着这份期望,Eric 毕业之后选择了进入游戏行业,成为一名策划。根据他的回忆,他的第一份工作说起来是策划,其实更多的是执行和打杂。诸如填表、写物品描述、技能描述等等。
后来 Eric 还是接到了设计一些小功能的工作,但他说:「现在回想起来,当时提交的设计真的是非常糟糕的设计。要么设计得过于繁杂,要么又设计得过于简单。」
好在当时 Eric 的上司给了 Eric 不少的帮助。不过因为薪资过低,Eric 在工作了半年后选择了离职。
Eric 的第二份工作是为一个已经在线上运营的页游制作剧情,由于游戏本身的轻量化,最初开发团队并没有为游戏增加剧情。Eric 的主要工作就是补完这个部分。当然,对于国内的大部分小型团队来说,一个人身兼数职的能力是必须要有的,Eric 自然而然也不能免俗,制作剧情之余,Eric 也承担起了一部分并不太重要的功能点设计。
在勤恳工作了数个月之后,游戏因为并不盈利终于被砍掉了,之后 Eric 被调到另一个项目组,而工作的内容则是大多数国内开发商特别喜欢干的事情:换皮。在坚持了两个月之后,Eric 认为这与他心目中所期望的「游戏开发者」相去甚远,再一次决定辞职。
这两份工作让 Eric 认清了现实,他逐渐明白,无论是他所处的环境,还是他现在担任的职位,都没有办法让他完成「创造他心中的世界」的心愿。
之后 Eric 辗转了若干家公司,也接触了不少的开发团队,用他的话说,「现在的公司都是在做产品,并没有认真打磨游戏的心」。最终 Eric 在今年过完年之后,毅然决定结束他长达 7 年的游戏策划之路,离职去做独立游戏。
「为什么不试着在提出的策划案里加上一些自己的想法呢?」在聊过了工作经历之后,我问了 Eric 这个问题,而 Eric 给我的回答是:「很多时候我会在设计之初就加入一些自己的想法,但总会因为各种原因,而最终无法实现。」至于这个各种原因究竟是哪些原因,Eric 并没有更深入地回答。
「其实我大概几年前就知道,我也许在国内的游戏行业呆不久。虽然我也明白市场和游戏行业底蕴决定了国内很难出现世界级的大作,但是如果说现在这种行业风气当道的话,这样的游戏行业就很难有大的起色。」
在采访快结束时候,Eric 突然发给我这么一段话。我问他,什么算是大的起色,Eric 反问我:「你觉得现在国内有能拿的出手的大作么?还是说你觉得能日进斗金的就是好的作品?」
「至少它们能生存下去。」我这么回答他。之后,Eric 沉默了蛮久的,似乎并不打算在这个问题上与我争论。
Eric 现在租住的屋子里的书架,书并不算多,但 Eric 认为积累不是一蹴而就的,买太多书却又不读其实是在犯罪。他跟我说,离职之后终于有机会把他想看又没时间看的很多书读完了
现在的 Eric 已经不像刚入行那段时间拼命地去玩游戏,去寻觅他认为好玩的玩法。他开始花更多时间去读书,自学美术和程序。
他认为:「如果能把自己的想法画出来,然后再跟专业的游戏美术去沟通,总比你拿着一个只有文字和网上找的图的需求案去要好沟通得多,因为你想要的东西其实已经很直观地展现在画面上了。同理,如果能懂一些基本的逻辑,在进行功能设计的时候,也能主动地屏蔽一些程序的雷点,与程序沟通也会比较方便。」
Eric 找了两个朋友,开始琢磨着如何将自己的想法变成显示器上那五彩斑斓的画面。他跟我调侃道:「我现在已经不是圈内人了,大概不能上你的采访了。」
对于他现在在做的事情,他也明言:「我其实已经预料到结果了。但我还是要去做,如果因为结果注定是失败就放弃的话,你永远不会知道应该规避那些坑。」对此,我也只能在最后祝他能完成他的心愿。
Eric 沉默了一会儿,回复了我一句:「谢谢。」
澳门赌场与小李
小李是个 UI 设计师。
我会接触到小李其实也是托 Eric 的福,当我和 Eric 提出采访的事时,ERIC 给我推荐了几个人,其中一个就是小李。用 Eric 的话说,小李现在在一家做「澳门赌场」这类手游的公司,是个每天都在卡着表等下班的 UI。出于对准点下班的好奇,我找到了小李。
和 Eric 不同,小李进入游戏行业其实完全是机缘巧合。小李大学时的专业是平面设计,毕业之后的工作也是在一家手机研发企业的移动互联部门做平面美术。2012 年,国内的移动游戏行业迎来第一波爆发,而小李所在的部门选择独立出来,下海做游戏,小李就这样跟着部门的同事进入了游戏行业。
小李的第一个游戏是个捕鱼类的游戏。谈到他的第一个游戏,小李似乎来了精神,滔滔不绝地说了很多。他说那个时候捕鱼达人非常地火,他们部门的人也就是看准了这个时机切入了市场,「月收入几千万。」说着随手给我贴了一条新闻,「七千万真的不算什么呢。」
「其实,做 UI 这行,前三年还挺有意思的,第四年开始就没什么乐趣可言了。」
聊着聊着,小李给我发了这样一句话。
「最开始时觉得交互挺有意思的,研究 UI 交互就投入了一年的时间。」小李发完这段沉默了一会儿,之后接着说道「后面的 UI 要进阶太难了,要做动画特效,要做原画设计,懂产品,懂逻辑代码,等等等」。
我开始有点明白 Eric 为什么会给我推荐小李了。
「我是特别仰慕程序员,所以一般都跟程序员态度积极,跟美术反而冷淡,而且我一般都会改策划的布局。」小李似乎是又打开了一个话匣子,「每次做 UI 时,我会花很多功夫去做布局线稿,挺好玩的,非常的有趣。而且有时候,我会把自己想象成策划,理解产品,这个过程我觉得非常有意思。」
这听上去一点也不像 Eric 跟我描述的那个会卡着时间下班的小李。他花了很多的时间投入在自己的工作上,虽然不像 Eric 那样凭着自己的梦想支撑着自己的工作,但同样有着属于自己的执着追求,并且乐在其中。
这种将工作转化为乐趣的情况在这次的采访中仅此一例。虽然每个人都有着自己的理想与追求,但小李是唯一一个将这个过程用「有趣」来形容的。
所以我追问了一句:「那为什么会觉得没什么乐趣可言了呢?仅仅是因为进阶太困难吗?」
「只要好像我去主导布局的,都会跟策划有种隔膜。」小李这么回复我。
「感觉策划也有他的想法,但是被我强行改了之后,因为我一般会做很多表面功夫,增加说服力,但我都是我自己瞎几把设想的,有些策划可能跟我一样都是半斤八两吧。所以也提不出来什么好意见,只好默默接纳。」
策划和美术的冲突在和 Eric 聊天的过程中也有提及,不过 Eric 告诉我的是,很多冲突其实并不像网上说的那样,仅仅是因为反复改某些需求。更深层次的原因是策划往往并不能理解美术为什么要如此设计;也并不了解自己提的有些需求,在美术设计的过程中其实是触犯了一些禁忌的。
用 Eric 的话来说:「很多时候美术和策划的冲突是要策划背锅的,虽然我自己也是个半吊子策划。」
「在上一家公司的时候,碰到过一些自尊心比较强的策划,做了两个月就走了,也不知道是不是我的错。」小李继续说着自己的故事。似乎是因为小李会在设计时从美观的角度上加上自己的想法,然后因此和策划的想法产生了冲突。
「然后突然有一天,他就离职了。」
「其实就是有时候你会给予你所考虑到的角度,去给出一些设计,但是这些设计会和策划想的不太一样,然而策划又怼不过你是么?」
「好像是这样。」小李在看到我的回复后立刻答复了我。
「我做 UI 的时候,通常来说会运用交互书中的理论依据,然后分析竞品,做出来的交互图仿真机模拟操作体验然后设计定稿。」小李继续补充道,「当然我自己的主观感受我也会放进去,同时也会把自己放到用户的角度去考虑,想一想自己是哪一类角色,对界面会有怎样的认知等等,这些东西我通常都会考虑进去,不过我也不算很专业就是了。」
「比如一款我很熟悉的游戏,可能我会在主界面的 UI 上做一些按钮隐藏,但策划更希望把这些引导消费的按钮放在外面,我猜他们可能认为这样能增加付费吧。」
隔着屏幕,我似乎感觉到小李对这种设计有一些抗拒。
「但我感觉,引导付费的主要还是运营活动。厉害的运营会写半年甚至一年的活动计划,再有数据作为基础,每个时间段的在线人数,如何安排活动,可以给用户提供什么活动,这些活动有什么用等等,写得非常详细。然后游戏就能很赚钱!」
和小李的聊天聊到这里,我突然很好奇他为什么会放弃在之前的公司,跑来做棋牌游戏。
「因为后来觉得累了,就想休息一下。毕竟棋牌游戏做起来比较轻松。」
小李现在所在的公司我并没有听说过,不过听小李的描述,似乎福利待遇非常的好,并且鲜少有加班。
「不过也打算离职了。至今为止已经换了 5 套皮了,现在已经失去了热情,每天只想着什么时候下班,然后拿工资,就像一条咸鱼。」
我不知道该如何应对他说的话,换皮曾经逼退过我的朋友 Eric,而现在坐在我屏幕对面的小李似乎也被这个问题困扰了许久。
「那么离职之后,打算做什么呢?」沉默了一会儿,我决定换个问题。
「辞职学画画!然后做游戏原画!」小李这句话回复得非常快,似乎对这个决定非常地满意。我想,这大概因为他虽然失去了对这份工作的热情,但依然对自己所从事的事业抱有热情的原因吧。
在接受了我的祝福之后,我和小李愉快地结束了这次的谈话。
插画师涛哥的小插曲
通过微博,我认识了涛哥。这个藏在微博后面的插画师其实已经是个年过三十的汉子,目前在合肥这个二线城市从事的工作则是插画师,顺带做一些小动画。也许是出于职业的不同,涛哥是唯一一个认可我放上一些真实信息的被采访者。
谈及自己的游戏之路,涛哥表示并没有想那么多,最开始从事动画制作的他,因为无法忍受当地动画行业对新人的压榨于是愤然辞职。「即便是现在,」涛哥用略带吐槽的语气说道,「在这个小地方,动画这个行业的收入依然是排在游戏美术之下的,可以说是美术里最低的。」
而在寻找新工作的时候正好碰上了游戏公司在招人,面试过程自然顺风顺水,于是双方一拍即合,涛哥成了一个游戏美术。
游戏美术很大程度上和动画里所表现的区别其实并不太大:加班地狱,反复改图等等。但实际来说游戏公司里妹子一直是稀缺物种,一个部门全是妹子?也许你可以试试去鹅厂找找看?
游戏美术和动画自然差别很大,而对于第一份游戏行业的工作,涛哥并没有多提,只告诉我是个做手机游戏的公司。而涛哥并没有在那里待多久,便去了第二家公司。
涛哥加入第二家公司时,第二家公司初创不久,同样是个做手游的公司,但并不是一家随大流的公司。国内绝大部分公司还在挤破头想瓜分国内玩家这块肥得不行的大蛋糕时,这家公司的老板利用自身的优势,与欧洲的某个发行渠道搭上了线,从而成功的将自己旗下的游戏放到了 Google Play 上为欧美玩家所选择。虽然谈不上火爆,但自给自足倒也不像其他的小公司那样天天挣扎在生死线上。
涛哥在这家公司的身份是原画师。
虽然说是原画师,但在小型团队里,一个人往往需要分担很多的工作。不过涛哥并不觉得这有什么问题,从小喜欢画画的他,觉得能够把一些天马行空的想法,转化成实质存在的画面,这样从无到有的过程中有非常多的乐趣所在。
在听到我希望他能详细描述一下这方面的细节之后,涛哥似乎来了精神。
「最初想法都是很飘渺的一种概念、策划、美术、程序相互之间只是通过语言表述传递着自己的想法,但是通过整合大家的想法,并进行构思与设计,把所有凌乱的,虚无缥缈的点串起来,变成大家视觉可见的一副图画,你不觉得这是非常酷的一件事吗?」
「像我们之前的项目流程,一般开始都是美术,策划和程序一起参与讨论,想要做什么,需要表现哪些东西,都会在最初的讨论时就决定下来,这个过程可以减少很多无用的沟通,留下程序可以实现的,同时又是策划希望让美术表达的东西。在这之后,我一般会去看看其他类似的游戏,一方面是找一些灵感,另一方面是可以避免一些一眼看上去就很像的东西,包括怪物造型、环境、建筑等等。」涛哥谈及创作的过程时,开始变得滔滔不绝。
「在脑海里已经有了最初的构图之后,就是画草图阶段了,这个阶段允许美术发挥的空间很大,是美术大开脑洞的时候,但同时也要考虑到游戏的整体风格,操作特点等等进行设计。在这个过程中,经常与策划和程序沟通可以有效地避免走弯路。因为很多时候闷头画出来的结果,往往并不是策划和程序期望的东西。」
「当草图完成之后,就是最后的完善阶段了。这个过程就要结合手机的特点,需要经常把自己的图放到手机上看效果,因为手机和电脑毕竟无论从显示效果,操作效果还是屏幕和玩家的举例来说,都是完全不一样的。当这个阶段结束以后,初期的工作就算是完成了。」
「之后还可以和策划一起,给游戏构思故事,增加玩家的代入感,无论是设计漫画还是动画形式的过场,想要表达的故事和分镜的运用和策划一起沟通构思,效率也是非常高的。」
不过由于公司经营方针的变动,涛哥的工作内容开始逐渐减少。公司开始大量进行手机 3D 游戏换皮的工作。在这个过程中,涛哥并没有多少可以发挥的空间。尽管当时的老板仍然非常器重涛哥,但因为始终得不到创作的机会,觉得没什么意思的他便选择了离职。
他这样对我描述:「在我们这种二线的,并且不是游戏产业特别发达的地方,很多小的公司老板自身就会充当很多角色,诸如项目经理、主策划,或者主美之类,这样其实有时候会很限制员工的发挥。另一方面来说,小公司虽然灵活,但也受制于资金和人力问题,很多时候整体的创造力并足,即便是有创造力,也很大程度受制于执行力。」
离职之后,涛哥又找到了一份插画师的工作,之后便没有再涉足游戏行业。谈及游戏美术与其他美术类职位的差别的时候,涛哥表示最重要的部分还是团队之间的沟通,毕竟「你做的是产品,是通过团队打造的,所以策划,程序的基本工作流程要了解,知道他们的工作内容,对他们的很多需求自然也能心里有底,而不是单单的画出一张张的图。」
与此同时,「需要多接触优秀的作品,并且不能限制在游戏,电影、摄影、绘画、文学、历史甚至物理科学等方面最好都能有所接触。」
涛哥与游戏制作的因缘由他对绘画的热情而起,也终于他的创作欲望。对他来说,游戏美术可能更像是他执着追求美术道路上的一个小插曲,是一段回忆,但并不是全部。
Y 的快乐和痛苦
Y 是个 unity 的程序员。他选择进入游戏行业的原因和 Eric 有些类似,但又有点不太一样。
「当初也并没有目的性很强地想要进这个行业,只是正好喜欢游戏,也没想到自己也能开发游戏。最初只是想随便做着玩而已,但做出来的时候就很有成就感。」Y 这么说着,仿佛陷入了回忆,「最初的时候,只是用一个叫 Game Maker 的引擎去做一些简单的小游戏,但后来发现,想要不写代码就做游戏太难了。」
「所以你就选择了当程序员?」我笑着问。
Y 立刻否定了我的问题:「并不想当程序员,我其实不是很喜欢程序这个职业,只是为了做游戏才去学程序的。」
「印象最深的是小时候在 GBC 上玩过的一个合金装备,在掌机上能做出那种画面效果和游戏性,当时怎么想都觉得不可思议。」
后来,Y 的朋友给 Y 介绍了一些活,帮助老外开发一些小游戏,做的效果也不错。Y 的朋友就问他,要不要一起创业。Y 想了想,觉得这样的话拘束也挺少,就答应了下来。
在公司初创的初期,Y 和他的朋友依靠接老外的订单,倒也能完成自给自足,那些年国内的开发商还在使用 Cocos2d-x 的时候,由于老外的订单多数期望的是 Unity 开发,Y 和他的朋友决定主要钻研 Unity 这款引擎,这直接决定了他们是国内比较早的开始 Unity3D 的手机游戏开发的团队,虽然那时候的团队只有两个人。
随着订单的日益增多,Y 和他的朋友决定扩大团队,团队从 2 人变成 3 人、5 人、10 人……团队的扩大让他们觉得,应当创立属于自己的品牌了。
他们不再接受订单,而是开始根据欧美玩家的喜好,以及自身开发的长项,去开发一些能够迎合欧美玩家们的游戏。
他们的主要目标群体是西方的轻度用户群,年龄也大多集中在 7-15 岁之间,都是一些体量并不大的单机游戏,主要收入来源是游戏内的广告。以及一些常见的诸如付费去广告的功能。
Y 所在的公司主要的产品就是类似欧洲卡车模拟 2 这样驾驶模拟类型游戏。当然,各个方面来说,都是欧卡美卡系列的超低配手机版
但随着工作量的日益增大,Y 感觉到自己的压力也越来越大。同时,Y 作为一个喜欢游戏,但并不是太喜欢程序这个职业的程序员,他更多的是期望能开发一些自己认为有趣、好玩的游戏,而不是仅仅为了满足某些用户的需求,就反复进行某一类游戏的开发。
之后每次碰到新类型的项目启动时,Y 都会表现出前所未有的兴奋。他经常花费大量的时间研究代码和引擎,只为让一个小动作看起来更舒服,或者完善一个小功能。但工期上并不允许他这样做。
一方面是时间限制,另一方面是自己对游戏效果的追求,重压之下,Y 失眠的老毛病又开始犯了。随着失眠的加重,Y 的精神状态也开始变得糟糕起来。用他的话说就是:「一个很有意思的事情,被弄得一点乐趣没有。」
最终,Y 放弃了继续呆在这家他陪伴着成长了四年的公司,以独立开发者的身份,继续活跃在游戏开发这个舞台上。
当我问及他成为独立开发者,和之前在公司有什么区别的时候,他回复我说:「其实我觉得并没有太大差别,都是一开始做的时候很开心,但是后续要把这个事情搞完是个很痛苦的事情。唯一的区别就是合作方式不太一样吧。」
后来 Y 虽然也收到了一些其他公司抛来的橄榄枝,其中不乏一些国内知名的游戏开发商,但 Y 还是回绝了他们的邀请。个中原因,只有 Y 自己心里清楚。
我采访 Y 的时候,Y 正好弄出了一个小游戏的原型演示,他和他以前的几个同事正在兴奋地测试这个原型。虽然简陋,但几个人仍然玩得非常尽兴。我想,虽然 Y 认为这之中充满了痛苦的记忆,但仍然有很多欢乐在激励着他独自前进。
躁动的是人心,沉淀的也是人心
国内的游戏行业早已经度过了蓝海阶段,转为红海的厮杀,每天都有大批的公司新成立,又有大批的公司死去。每年也会有大量的新人,因为各种原因踏入这个行业,同样有大量的老员工因为各自的理由选择离开。
截至今年 7 月 18 日广电总局审批的国产游戏名单,多达 515 款游戏,有兴趣的朋友可以查看原网址
这次采访中,我同样接触到不少因为各种原因仍坚持在这个行业里的人,也有不少最终决定放弃,转而去其他方向谋求生路的人。
这些人中,有如 Y 一般,热衷于创造出更好玩的东西的从业者;有如 Eric 一般,坚信游戏应当作为载体,传递情感的从业者;有如涛哥一样,因为自身的兴趣正巧与这个行业发生重叠的人;亦有如小李一样,因为各种机缘巧合,从而决定在这个行业继续发展下去的人。他们的心是躁动的,同样他们的心也是沉淀的。
在和 Eric 的闲聊中,Eric 跟我提到了他曾经面试过的一个新人策划。他跟我说,那个人其实是个电力行业的从业者,算是国有事业单位,想要进入游戏行业的原因很简单,他认为这行很好赚钱,他想赚钱。
Eric 当时很鄙视这种完全冲着钱来的从业者。他尽量心平气和地和对方聊了半个多小时,在发现对方完全没有经验,仅仅因为眼红这个行业的收入而决定加入之后,Eric 拒绝了对方。
事后 Eric 和同事光是吐槽就吐槽了半天,对方说的每一句话都被他拿来和同事吐槽了。想来也是真的气不过了才会有如此的举动。
但我以为事情就这么结束的时候,Eric 突然又开口了:「其实现在想想,如果那个人真入行了,没准能成为一个还不错的运营。」
我好奇他为什么突然这么说。他回答道:「你想啊,他对赚钱的欲望高过一切以至于他宁愿放弃电力那个基本上不会丢饭碗的行业,跑到我们这行,如果善加引导的话,他一定很乐意将玩家口袋里的钱掏光不是吗?」
我有点目瞪口呆。Eric 并不是一个看盈利说话的人,他从不关注一个游戏到底买了多少钱,他只关注这个游戏好不好玩,哪里好玩。
「但是呢,我大概是带不出那样的运营的,我也带不好这种对钱充满欲望的人。我想也许有运营会喜欢这样的学生吧?」Eric 笑着补充道,「不过他那么浮躁,如果不能沉淀下来学习的话,这一切也就没可能了不是吗?」
文章授权转自「触乐网」,作者:聆远洋,原文链接:游戏人沉浮录
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