你以为自己在游戏里所向披靡,其实都是算计 | 领客专栏 · Game On
A 君导读:该文对部分游戏存在轻微剧透,可能对实际游玩体验有一定影响,如果还不想揭开这层神秘面纱,请及时停止阅读并关闭页面。
比如说《毁灭战士》会自动调整玩家的抗打能力,《网络奇兵》会提高最后一发攻击的火力,《生化奇兵》则让濒死边缘的玩家拥有几秒钟的无敌时间。
「魔术师将寻常之物变作神奇演出。你想找出背后的秘密……但注定永远不会寻得,因为你不是真的在找。你也不是真的想要知道,你想要被欺骗。」——《致命魔术》
玩游戏是一件快乐的事,做游戏的话就不一定了。
在玩家享受着画面、音乐、机制精心组合的成品时,开发者面对的却是枯燥的 01 代码与简陋的建模,而创意往往就生发自这些贫瘠的现实土壤,不甘寂寞的开发者也乐意在其中埋入一些彩蛋,诸如隐藏结局、特设关卡、神秘话语等。
开发者与玩家的一藏一找,就像是两人间的隐秘游戏,心照不宣又默契十足,这一过程也往往被传为业内佳话。
但还有一种彩蛋,或者说一种「诡计」,玩家们不会轻易发现,却是制作人惯常使用的。这些渗透进游戏机制的手段可不是为了好玩,而是为了给玩家提供一份独有的沉浸体验而添砖加瓦。
比如说《毁灭战士》会自动调整玩家的抗打能力,《网络奇兵》会提高最后一发攻击的火力,《生化奇兵》则让濒死边缘的玩家拥有几秒钟的无敌时间。
就在上个月,Opaque Space 工作室的设计师 Jennifer Scheurle,在 Twitter 上向所有游戏开发者发出了一项征集活动:为了让玩家获得某种体验又不被他们发现,请问你们给自己的游戏设计过哪些聪明的机制?
这些制作人兴许是藏不住做游戏时内心的「小恶魔」了,Scheurle 没料到会收到如此多的回应,玩家们则因脆弱的虚拟空间并非全然诚实深感「受伤」。
做游戏一直以来都是一门学问,这些背后隐藏的「伎俩」与「花招」,也是其中的一部分。它们通过与我们的大脑神经做把戏,轻而易举地「欺骗」了玩家许多年。
通过调动玩家情感,在动机与回报、同情与信任、成就感、自主权与自我感觉等词汇上做文章,打造沉浸式体验,最终成就了那些我们为之津津乐道的游戏经典。也是时候见证游戏这门「神迹」的破灭了。
做游戏在这个时候有点像变魔术,魔法师们变着法,用各种可爱的「诡计」来「欺骗」玩家。
风骚操作从哪来?
游戏最大的吸引力就在于完成目标的成就感。试想一下,当你在游戏里战无不胜、攻无不克,在只有一线生机的紧要关头,还能突出重围并逃出生天时,那种成就感爆棚的滋味会是多么爽快。
为了激发这种成就感,避免挫败,开发者在做游戏时用了不少聪明劲。很多游戏会让玩家的生命值掉得飞快,营造出一种剑拔弩张、惊心动魄的紧张感,同时又在背后动了一些手脚,人为地降低难度,让这个过程实际上变得更加容易。
比如《刺客信条》与《毁灭战士》,当游戏里玩家的生命值过低时,他们反而可以承担更多的伤害。就像影视剧里常见到的那样,主角在危急时刻小宇宙爆发,触发了坚韧不拔的抗打击能力。
玩家这时候靠着这点生命值能挺过的时间反而更久,熬过这个艰难时刻局势逆转就像是重获新生。在玩家为着自己风骚操作长舒一口气喜不自胜时,殊不知这背后其实都是制作组有意制造的体验。
《网络奇兵》采取的则是另一种手法:增加攻击能力,最后一发子弹的攻击力会成倍提高。《生化奇兵》也是如此,在奄奄一息的濒死边缘,玩家将获得 1 到 2 秒的无敌时间。
而在《极地战嚎 4》里,越接近敌人,他们攻击的伤害值与准确度也就越低,成功营造出一种「一路冲锋舍我其谁」的假象。
而在平台跳跃类游戏中,最常见的一个技法就是,当玩家在一个平台边缘准备跳跃时,如果时机没卡对不慎从边缘处滑下,跳跃在这时依旧会被判定为有效,这个短暂的延缓时间被称作「Coyote Time」。
尽管这与现实中的物理法则相违背,但它也使得整个操作有如行云流水,毫无凝滞,偶尔站地不稳,或是操作失误,都能通过这个隐性技巧挽回局势。
很多动作游戏其实都藏有这个诡计,这也使得游戏内的战斗过程更加富于变化,通过在暗处为玩家达成目标降低难度,在成功制造紧张感的同时,也让玩家有更大几率取得胜利,从而带来一种情绪剧烈起伏的心流体验。
这些小小改动,就藏在游戏输入输出的中间地带,玩家对此完全不会察觉,而只会把成功归结为自己的技术与能力,进而获得更大的满足感。
虚拟人物有情感
如何让游戏里的人物和对话看起来更加真实可信?
这类诡计通常发生在追求叙事与情感体验的游戏里,尤其是近年来崛起的 T 社(Telltale)章节式叙事游戏与「大行其道」的步行模拟类游戏。
在这类充斥着大量对话与选择的游戏中,开发者通过利用一些小技巧,就能让玩家在游戏中的互动指向现实中人与人的连接,并与游戏里的人物和故事产生屏幕之外的情感关联。
比如在去年大热的步行模拟游戏《看火人》中,主角亨利需要与同事迪莱拉利用对讲机交流,而这也是游戏中的绝大部分内容。
玩家需要在 3 个对话选项中选 1 个做出回应,但这些选择都有时间限制,一旦超时,系统即默认玩家选择沉默,迪莱拉会意识到这种沉默并做出第 4 种回应。
这最后一种回应其实是制作组早就设计好了的,只是隐去了惯常使用省略号代替沉默的选项。玩家不能直接选该选项,只能坐等待时间流逝。
此时当游戏人物还有着相应反馈时,玩家会有一种在真实社交场合忽视了他人的感觉,迪莱拉这个虚拟角色因此也显得更加真实可感,让人愿意将情感倾注其上。
这一点同样在 T 社的所有游戏里也体现得非常明显,只不过他们采取的是另一种手法,4 个对话选项中必定存在一个代表沉默的省略号,玩家可以主动选这个选项,超时的话也会自动定为沉默。
但相比《看火人》将这个选项藏起来,T 社采取的做法是用醒目的文字提示,在玩家做出选择后一遍遍地告知「你做出的选择会被 XXX 记住,你的沉默同样会被 XXX 记住」。
尽管,熟悉 T 社游戏套路的人应该都清楚,这些所谓的「你的选择将改变故事进程」,除了关键时刻能起到一点作用,更多时候只是一种骗局,根本就不能改变故事的基本走向。一旦玩得多了,玩家自然也就不会再感到惊奇了。
但这种手法在第一次体验这类游戏的人身上特别适用,玩家会觉得自己的选择起了作用,尽管改变的多半是一点动画演出与对话回复,但这种「选择的幻觉」用在这些「一次性体验「游戏里,确也能让玩家沉浸在整个故事之中。
游戏对话分支一直都是一个难题,如果遵循那种「选择即变化」的路径,开发者不仅得写作扎实、笔力雄厚,定下一个庞杂的故事脚本,对应到游戏实际开发也将是一笔巨大的人力物力投入。
但通过这种对话大致相同、小幅调整的技巧,在省时省力的同时也能收获不少成效。
而《生化奇兵》里的伊丽莎白,会根据玩家当时的状态投递相应的物资补给,看上去就像是有了自己的意识;《极度恐慌》里的 NPC 在行动时选择对话时会让另一个 AI 来开口,看上去就好像是两个 AI 真的在交流一样,这种对 AI 生命力的塑造,那就是另外一种技巧了。
制造假象
更有一些开发者,直接选择偷懒,在游戏里面「作假」,至今也没被发现。
由牛蛙工作室开发,登陆了初代 PS 平台的一款竞速战斗类游戏《Hi-Octane》里,开发者坦率地承认了自己偷懒的小技巧。
游戏里虽然非常多的载具,但不同载具的代码其实完全相同,只是外观不一还附上了不同数值,这就是为什么游戏里的载具被设计成没有轮胎,并且所有载具的碰撞效果几乎一样,而他们这种行方便的举措也没有被识破,没有一个玩家发现这些载具其实完全是一样的,反而沉浸在自己的精挑细选中不可自拔。
不同载具间根本不存在差别,仅仅依靠外在数值变化的骗局,在并没有改变游戏本质内容的同时,这个简单的技巧,却让玩家宁愿去相信存在差别。
人的大脑特别擅长根据游戏内的一些暗示来补足这些空白。很多时候游戏只需要设计一些假象,就能让玩家心甘情愿相信这是真的,并直接影响到自己的实际游戏体验。这可能也是为什么开发者敢在游戏里如此明目张胆地「作假」。
同样的,还有被誉为「ASMR 模拟器」的《地狱之刃》,尽管事后游戏被证实并没有永久死亡、清除存档一说,但游戏整体的界面、系统似乎一开始就在暗示着玩家,在游戏里失败或死亡的话将有着严重的后果。
这种「假象」影响到了玩家对整个游戏的感觉以及游玩时的操作,逼迫着玩家尽可能做到小心谨慎。
这游戏还不公平?
有一个词叫做「基本归因错误」(Fundamental Attribution Error),指观察者倾向于把行为者本身看作是其行为的起因,而忽视了外在因素可能产生的影响。应用到玩家身上,就是游戏倾向于通过一些手段,让玩家将或成或败的游戏体验,全部归结为自己的操作,而忽视开发者的设计「诡计」。
而我们的感知也的确会因此产生偏差,轻而易举跳过质疑阶段,面对制作人们编织的游戏魔术,不假思索就选择了信任。
开发者们看上了这一点,他们采取的游戏机制本身也许并不公平,但他们会动用许多技巧,让玩家尽可能感到游戏是公平的。玩家会将失误视为自己的错误,而非游戏设计出了问题,同样他们也会把成功视为自己取得的成绩。
同样是在《生化奇兵》中,敌人朝玩家开的第一枪默认必然打不中玩家,《特殊行动:一线生机》同样如此,这样一来玩家就可以在战斗中抢占先机。
在《天空奇兵》这款射击游戏里,部分敌人偶尔也会「假装」攻击失误而让玩家觉得自己的躲闪能力一级棒。
走哪塌哪的《神秘海域》系列中的塌陷也是很有讲究的,当你站在某个即将塌陷的地方时,游戏会根据你与安全地点的距离而自动调整崩塌的速度,以便在正常操作下,每个玩家都能恰好在崩塌结束前的那一瞬间抵达安全位置。
比如 2 代的列车、悬崖桥段,4 代丛林里碎裂的岩石,这样的桥段非常容易营造出一中好莱坞大片的感觉。
在《DmC:鬼泣》中,游戏用了一个非常简单却极为有效的方式让你同时与更多的敌人战斗。屏幕范围外的敌人会自动降低速度,甚至停止攻击,这样一来可以防止玩家被暗处的偷袭击中,看上去又好像是在同时应对一大波敌人。不信的话,你可以试试在战斗激烈时迅速转个身,在给自己赢得一口喘息时间的同时,看看身后的攻击是不是少了许多。这种手法在 3A 游戏里特别常见。
《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》中的潜行部分,敌人转身的幅度不会超过 180 度。而《寂静岭:破碎的记忆》中的追逐戏,如果你回头查看怪物的话,它们的速度就会自动变慢,永远是一种快要抓住你但又差那么一点的样子。
同样还是《寂静岭》,玩家每死一次,敌人的嗅觉、听觉到视觉会依次被剥夺,进而逐渐下调难度。这种自动调节难度的功能在《生化危机》等游戏里也有。
多人游戏照样「骗」
除了这些单人式体验,在多人联机游戏中,同样也藏有许多「骗人」的技巧。完全不是多人游戏的《贪吃蛇大作战》,用 Bot 充当其他玩家,制造一种多人混战的感觉,勉强可以充当为一个案例。
在《战争机器》里,制作组发现 90% 的玩家在玩游戏的多人模式时,如果第一次尝试没有任何击杀数的话,他们多半会直接放弃而不会继续玩下去。
这让他们意识到第一场游戏非常重要的,所以他们给游戏的多人模式做了些改动:在任何玩家的第一场多人比赛中,玩家会自带 buff 加成体质,相较其他玩家有更大优势,从而更容易活下来完成自己的首杀。
而在《英雄联盟》中,大部分远程攻击的路径很像一根棒棒糖的形状,最开始的直线攻击如果没有击中任何人的话,就会自动绕圈一周回到直线的结束位置,继续搜寻有无击中目标的可能,这样一来,玩家反而觉得游戏的攻击更加精准。
而在追求团队合作的《求生之路》中,敌人会专门优先去攻击落单的人员或者受到伤害最少的人,进而鼓励玩家抱团合作而非单打独斗。
任天堂的《马力欧赛车》系列存在一个「弹性机制」(Rubberbanding),会让同一条赛道上的成员尽可能靠近对方从而制造冲突。
如果有辆赛车刚好位于玩家身后的话,他们通常会有更高的速度加成来追上玩家,比如获得的道具多是更为强力的加速道具,如此一来使得整个赛况更加胶着和激烈。
由《马力欧赛车》系列首创的这个技巧后来也被应用于各大赛车游戏中,用来营造一种你追我赶的的竞速感,这种实时突变的局势也显得更加好玩。
给大脑表演魔术
挂一难免漏万,「魔术师」在不同游戏里采用的各种「诡计」,其实大多较为零散,它们分布在游戏中,细微但又切实地影响着玩家的体验。
比如《求生之路》里找不到路的话往敌人来的那个方向走就好;比如核弹制胜的《文明》系列可并不会真的让你长久地保持和平,在《文明:太空》中,游戏会故意使敌人产生反抗意识,来煽动并制造冲突;再比如《逃生》里玩家如果两次躲同一个柜子的话就会被发现。如此种种,不胜枚举。
这些近乎「昭然若揭」的隐性技巧,其实也并不是什么秘密,每个玩家就算没有专门研究过,多少也在游戏里感受过,或者说已经对它习以为常了。
这些细节处的打磨,初看也许难以察觉,但在无形之中帮助玩家获得了更好的游戏体验。这一次由开发者亲口吐露这些秘密,也彰显出了做游戏好玩、生活化、有温度的一面。
这些「诡计」作为开发者的一次次尝试,历经游戏之间的代代传承,倒也生成了专属自身的独特景观。不同类型的游戏逐渐形成自己专属的技巧,制作人在开发中也惯常使用这些手法,凡此种种构筑成了游戏开发文化的一部分。
而我们玩家在了解到游戏「神迹」背后的真相后,未来可能会有意识地去揣测自己又在哪里「受骗」了,在开发者与玩家这样的藏与放之间,游戏这个媒介也在朝着更深的方向发展,这不也是一件挺有趣的事情吗?
借用 Jennifer Scheurle 的话来说,做游戏虽然像变魔术,但可不只是烟雾与镜面的简单把戏,它的背后还牵涉着非常多的科学知识。
尤其是这些「欺骗」的「诡计」需要动用大量心理学、神经学、行为学等相关学科内容,以便更好地调动玩家的情绪来提供更佳的游戏体验。
游戏作为人造的产物,自然也会充斥着许多人性的东西,其开发本身的技术性与承载内容的人文性,
但其实说到底,这都是人类那精妙、复杂却略有瑕疵与缺陷的大脑惹的祸,而我们也心甘情愿去为它打造一场美妙的体验。
文章授权转自「触乐」
作者:刘淳
原文:游戏中有哪些「欺骗」玩家的「诡计」?
题图来自 Pexel
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