Peregrin:25 元值不值?这个解谜游戏除了好看还有啥?#iOS #Windows #Mac
由于触屏设备交互上的特殊性,移动平台天生就很「挑」游戏类型。
点击式解谜就是被「触屏之神」选中的孩子。无需游戏开发者绞尽脑汁思考如何设计交互,它就能完美符合触屏设备的操作习惯。也许是因为开发者可以把更多精力投入到游戏的其它部分,移动平台上总是不会缺少精彩的点击式解谜作品。
早些时候被选入苹果推荐的新作《Peregrin「游隼」》,就是一款点击式解谜游戏。究竟这款定价 25 元的游戏值不值得买?AppSo(微信公众号 AppSo)这就带你来了解一下。
太长不看版:
1. 美,在视觉艺术上并不会输给它的前辈《Calvino Noir「黑白雨夜」》,游戏整体氛围也营造得很棒;
2. 谜题设计不新颖但还算有趣。谜题难度对大众玩家而言适中,但可能无法令身经百战的解谜游戏玩家满足;
3. 后启示录式的游戏剧情颇具魅力,但故事立意略显肤浅。
独特的艺术风格可圈可点
可能你还记得,2015 年推出了一款名为《Calvino Noir「黑白雨夜」》的游戏,它的黑白电影风格确实让人印象深刻。那款作品的开发者,也参与了 Peregrin 的开发。那么,本作的美术与气氛渲染能像 Calvino Noir 一样惊艳吗?
本作的「前辈」——《黑白雨夜》| 图片来源:Steam
它并没有让我们失望。
Peregrin 的故事背景同时拥有科幻、神话和奇幻三种元素,因此游戏在美术上把代表未来科幻的后启示录风格,和代表神话和奇幻的神秘元素糅合在了一起。
游戏场景中既有工厂废墟、废弃武器等人类文明衰落之后的末世废土,也有远古石碑、图腾、魔物、异兽这些非常奇幻的存在。这些元素看似不搭,但本作的处理让它们融合得非常和谐,基本没有违和感。
而在这种独特的美术风格基础上,游戏也搭配了神秘空灵的背景音乐,加上根据踏足不同材质而变化的脚步声,以及风声、机械运作声等细致的场景音效,游戏整体的氛围具有一定沉浸感。
这种能直接截图当壁纸的画面在游戏中不算少
虽然不像 Calvino Noir 的黑白电影风格那样自带「经典艺术」滤镜,但 Peregrin 在视听体验上还是很可圈可点的。
谜题尚算有趣但缺乏深度
而与可圈可点的视听体验对比起来,本作的解谜部分就比较差强人意了。
游戏的谜题围绕着主人公阿比的特殊能力而展开。激活一个区域的图腾后,阿比就可以操控视野范围内的异兽为自己解开场景中的谜题,但异兽的活动范围也会被限定在图腾影响范围内。
游戏中的异兽只有三种:巨魔力大、山羊善撞、蟾蜍舌长,游戏中的机关谜题也都围绕这三种异兽的能力设计。比如有巨石挡路,或需要巨石压住机关,巨魔能一一解决;竖起的桥板、可以平移的机关,就让山羊去撞;遇到位置太远够不着的开关或道具,蟾蜍的舌头就派上用场了。
本作的谜题设计比较显浅,因此也容易上手,难度对大众玩家而言很适中。多数谜题都需要玩家略加思考,但不容易卡关。不过对身经百战的解谜游戏玩家来说,这可能就过于缺乏深度了。
此外,游戏的谜题还有一个显著问题,那就是太单调。上图是游戏第一章的第六个场景,在如此早期的场景中,游戏就已经把所有谜题套路都展示在玩家面前了。在此后的场景中,大多都是相似的谜题,略嫌乏味。
这里是游戏中少数让人觉得「啊终于不是之前的套路了」的谜题
除了上面提到的谜题外,本作其实还有战斗部分。不过在 AppSo(微信公众号 AppSo)看来,本作的战斗部分实质上也是另一种谜题。
这种战斗本质上也是谜题
阿比的特殊能力除了能控制人畜无害的异兽,还可以控制作为敌人出现的魔物,让其自相残杀。在游戏中,战斗部分有着这样几条基本规则:
1. 主角能秒杀任何单体魔物
2. 任何魔物都能秒杀主角
3. 主角能控制任意单体魔物(一对一时无效)
4. 远程魔物无法秒杀被控制的近战魔物
5. 魔物会优先攻击最近的敌人(包括被控制的同伴)
6. 主角与魔物向目标移动时只走最短路径
那么战斗解决方案就很清晰了:先控制魔物让其自相残杀,然后创造出与魔物一对一的情况,阿比必胜。所以,本作的战斗本质上就是攻击目标次序选择的谜题。
比如上图的情况,阿比面对两只魔物,一只近战一只远程。这时我们的第一回合操作有四个选择,会产生不同的结果:
1. 秒杀近战魔物 → 下回合阿比在接近远程魔物的途中就会被秒杀
2. 秒杀远程魔物 → 阿比在接近远程魔物的途中就会被近战魔物秒杀
3. 控制近战魔物攻击远程魔物 → 远程魔物被秒杀,完成一对一目标
4. 控制远程魔物秒杀近战魔物 → 下回合阿比在接近远程魔物的途中就会被秒杀
很明显,可行方案只有第 3 个。而到了中后期,敌人数量增加、场景地形的设计更加复杂(阿比的能力依赖于其视野,控制不了被地形遮挡的魔物),攻击目标的选择以及产生的结果分支也会变得更多样。要从 N 种选择中选出最佳方案,还算挺有挑战性。
这里大概是本作最难战斗前三之一
值得一提的是,游戏中有一种能召唤护盾的特殊魔物,它能为自己以外的同伴套上护盾。被套上护盾的魔物无法被攻击,也不会被控制。如果这种魔物的设计初衷是让战斗变得更复杂更有趣,那可以说是完全没有效果。
既然套上护盾的俩都打不着,那就只有一个选择了
由于不先解决这种魔物,被套上护盾的魔物就无法被杀死,所以战斗的起手选择根本不需要思考。而敌人站位、地形的设计,也大多没有针对这个特点去增加玩家的障碍。结果就是,这种魔物的加入纯粹是让战斗增加了一个固定的步骤。让战斗变得更复杂更有趣?不存在的。
而忽略这个设计失误的话,可以说 Peregrin 的战斗部分比起其解谜部分更有趣。在「这种战斗本质也是一种谜题」的前提下,说「本作解谜做得还不错」似乎也没什么毛病。
剧情过于平淡,略显肤浅
不少解谜游戏爱好者,其实是冲着游戏剧情去的。AppSo(微信公众号 AppSo)在这里也评论一下剧情,无剧透。
由于 Peregrin 的剧情有着后启示录式的背景,并结合了神话与奇幻,加上剧情开端和中途细节(比如下图的拉撒路计划)都给人一种很宏大的感觉,因此玩家在进行游戏的早期就会对剧情产生比较高的期待值。
「拉撒路计划」是现实中开展过的计划,美国科学家曾试图让动物起死回生
但实际玩下去,你会发现游戏故事基本就是一个「贪婪的人类令愤怒的神灵降下神罚,主人公代表人类向神灵请求宽恕」的套路。本想着如此宏大的故事应该会隐藏着很多阴谋很多内幕,但玩到最后,游戏竟平平淡淡地就结束了,故事缺乏起伏。
标准的「天罚 – 救赎 – 新生」桥段
更重要的是,整个游戏剧情的立意仅仅停留在「人类必须敬畏大自然」这样的层次上。
教科书般的「天罚 – 救赎 – 新生」桥段,确实是经典的后启示录风格故事。但这些年的后启示录风格游戏,早已不会仅仅停留于此了。比如《辐射》系列和《最后生还者》,其故事立意没有停留在「末世」、「生存」本身,而是拔高到对科技、宗教、政治、文化等,乃至人性的反思。
整个游戏的立意,大致上都可以用这张图概括了
在 AppSo(微信公众号 AppSo)看来,Peregrin 的故事立意可能略显肤浅了。当然,如果你本身就喜欢《未来水世界》那种老派后启示录故事的话,那大概也会喜欢本作的剧情。
值得一玩,但可能不值得玩第二次
客观地说,无论在美术方面还是游戏性方面,Peregrin 都有着值得一试的价值。但由于玩法本身相对单调,加上游戏故事也并没有非常值得回味,因此也缺乏玩第二次的价值。
如果你本身并非狂热的解谜游戏爱好者,那么本作 25 元的定价可能显得略贵,建议在游戏不高于 18 元时入手。
Peregrin 适用于 iOS 9.2+ 的 iPhone、iPad、iPod Touch,体积 283 MB,售价 25 元无内购。
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