《机械迷城》的中国行:市场野蛮生长,我们慢步向前 | 100 位游戏人
2009 年,在独立游戏产业的萌芽阶段,一款别致的解谜游戏却引起了不少人的关注。
一个几乎没有对白的铁皮机器人,要在神秘的机械城市中解开种种谜题,最终救出自己的女朋友——手绘风格的游戏画面、空灵的背景音乐和扣人心弦的谜题构成,让《机械迷城》得以独树一帜。
9 年时间过去了,《机械迷城》在 Steam 上的销量已经超过 80 万份,并且登陆了智能手机平台,成为点按式解谜游戏的代表作之一,在中国市场也有相当高的知名度。
但《机械迷城》背后的开发团队却鲜有人知。
在捷克的第二大城市布尔诺,是 Amanita Design 游戏工作室的几位游戏开发者创造了《机械迷城》。1 月底,Amanita Design 游戏工作室 CFO 兼音效设计师 Tomáš Dvořák(托马斯)来到中国,他步履匆忙忙地往返于各种活动地点之间——
在聚光灯下分享关于《机械迷城》诞生背后的点点滴滴;与数位中国记者单独会面,回答有关公司的一切问题;甚至还有一个长城的观光计划,也被塞到了紧凑的行程之中……
趁着这个机会,AppSo 也来到此次托马斯中国行的落脚点,与他聊了聊《机械迷城》背后的创作故事,以及他眼中的中国市场。
托马斯在中国参加活动,受访者供图
Amanita Design 的缓慢前进
与托马斯在中国的行动速度正好相反,Amanita Design 是一个缓慢发展的游戏公司。
Amanita Design 成立于 2003 年,在这之后 15 年的时间里,他们创造令人印象深刻的数款游戏作品——《银河历险记》系列、《机械迷城》、《植物精灵》等。
《银河历险记》,依然保持了 Amanita Design 独特的艺术风格
这家 15 岁的公司,有 6 款作品,员工人数是 27 人。
AppSo:
目前 Amanita Design 发展怎样?
Amanita Design:
我们正在逐渐壮大的过程中,目前员工总数是 27 人,没有什么明确的架构。
我们平均 4、5 个人负责一款游戏的制作,有 6 个游戏团队。
整个公司的员工大多是音乐人、艺术家和设计师。
从这些数据中你可以感觉到,相较于国内雄心壮志的同行,Amanita Design 似乎有一种淡泊明志的「务虚」。
五年前,Amanita Design 开始关注中国游戏产业
大约是在 5 年前,在 Steam 上购买《机械迷城》的中国区玩家在不断上涨。
Amanita Design 开始意识到,这片陌生的土地正在向全世界预告,这里蕴藏着巨大的市场。
的确是这样,过去 5 年,中国游戏产业正在经历前所未有的迅猛发展,如今已经超过美国成为全球第一大的游戏市场。
这是移动游戏的功劳。
根据《中国游戏产业报告》近几年的数据显示,客户端游戏已经告别了它过去的辉煌,其市场占有率在 2016 年迎来了首次下降。更别提网页游戏了,古天乐和张家辉玩出再多的花来,也难以让人忽视这个市场已经连续 3 年下降的客观事实。
客户端游戏与网页游戏近几年的发展情况
移动游戏就是另一番光景了。从业者们、媒体们高举着「移动游戏」的大旗,登上了产业支柱的舞台,而这个领域的创业者们,被推到聚光灯之下,戴上了明日之星的皇冠。喧嚣中,所有人都在谈论「流水过亿」「融资」「上市」这些等令人兴奋不已的词汇……
尽管增长率放缓,移动游戏依然处于高速增长的区间之内
Amanita Design 也是这个市场的受益者之一。在采访中我们得到托马斯的确认,中国已经成为它们最重要的市场,公司的大部分收入也是来自这个市场的玩家们。
用大白话来说,中国玩家已经是 Amanita Design 的「衣食父母」了。
面对这个最重要的市场,Amanita Design 的反应还是保持着他们一贯的慢速。
Amanita Design 如何面对这片土地野蛮生长?
直到 2015 年,Amanita Design 才开始思考,如何在中国市场更好的推广他们的游戏。众所周知,中国有着众多的第三方安卓渠道。为了「省心」,Amanita Design 为《机械迷城》在中国的发行寻找了一个合作伙伴——east2west 东品游戏
直到最近,《机械迷城》才终于在东品游戏的帮助下搞定版号等流程,终于宣布安卓版正式上架。而这个时候,诞生于 PC 平台的《机械迷城》已经 9 岁了。
AppSo:
你们是如何选择中国的合作伙伴的?
Amanita Design:
中国的第三方应用商店很多,我们需要合作伙伴帮我们做一些本地化的事情。
在选择合作伙伴之前,我们会询问业内的一些其他的游戏开发商,看看他们是否对这个发行商满意。
如果这家公司符合其他游戏公司的合作标准,那我们之间的相处就不会存在特别的大的问题。
如今,Amanita Design 也开始更加关注中国移动游戏市场。据托马斯介绍,他们将在 3 月 7 日正式上架他们的全新的游戏作品 CHUCHEL,这款游戏也将会在不久之后,登陆中国的苹果和安卓平台。
CHUCHEL,夺回珍贵的樱桃
在 CHUCHEL 这款游戏里,Amanita Design 第一次尝试了喜剧风格。游戏的主角是一只带着橘色帽子的小毛球,玩家在游戏中控制这只小毛球与其他生物战斗,帮他夺回被抢走的樱桃。
AppSo:
为什么要做这样一款「不一样」的游戏?
Amanita Design:
我们希望创造这款游戏,让你可以和朋友、家人可以一起玩,大人和小孩也可以一起玩。
它没有什么特别的剧情,也没有有什么隐藏的含义,也不像其他游戏那样可以给玩家带来一些思考。
什么都没有,我们只想让你感受快乐。
这意味着,Amanita Design 需要更加关注中国市场的用户。
在这片快速发展的市场里,玩家的喜好越来越难以捉摸。我们无法辨别,「产品快餐化」与「玩家喜新厌旧」之间的因果关系。但事实就是如此残酷,上个星期还在为「纸片男人」疯狂打 call,这个星期就已经成为了「盼蛙归来」的老母亲。
四个野男人与一只青蛙
我们已经听过无数游戏公司的发言人对次表示:「我们要把握玩家的变化,推出他们喜欢的游戏作品」。但 Amanita Design 的观点有些不一样。
AppSo:
玩家喜欢的东西似乎变得越来越快了,您怎样看待这个现象?
Amanita Design:
我们不是很在意玩家的变化。但也不是说这个问题不重要,只是我们一直在做自己喜欢做的事情。
我本人在《机械迷城》里负责音乐制作,但我其实并不是一个专业音乐人。我原本是一个理工学科出生,制作游戏仅仅是为了兴趣。
我们也不追求完美。
在制作《机械迷城》时,我们的画师本来画出来的作品非常完美了。但我们希望不要画成那样,不希望太完美。所以画师改用左手来画画,于是创造了非常独特的此效果。
用左手创作《机械迷城》的画师
中国的游戏产业虽然经历着快速的增长,但它依然被质疑是否具备真正的创造力。很多人提过这个问题——「为什么我们做不出这样的作品?」。
慢步前进?别太关注玩家的变化?还是用左手画画?这些的确是 Amanita Design 成功之前做的事情,但千万别以为依样画葫芦就能得到同样的结果。那我们应该学习的到底是什么呢?
AppSo:
如果让你对开发者们说一些建议,你会说什么?
Amanita Design :
最重要的一点就是要保持自己的本心,不能去复制别人的创意,保证你的想法是就是独一无二的。
这句话只有不到 50 个字,有时候,成功的秘密可能就是这样简单。