游戏中的随机购买并不是战利品箱(Loot Box),而是一个惊喜机制。
6 月下旬,游戏公司 EA(Electronic Arts)和 Epic 在一场听证会上,向英国议会的数字、文化、媒体和体育委员会(Digital, Culture, Media, and Sport Committee)解释了他们在游戏系统中设置交易系统的用意。
这个听证会的主题围绕游戏沉浸度是否会伤害玩家、游戏上瘾等话题。
在被问及游戏中战利品宝箱,是否会让玩家上瘾沉迷,或者涉及赌博这种道德问题时, EA 的副总裁凯瑞·霍普金斯(Kerry Hopkins)表示:
游戏中的随机购买并不是战利品箱(Loot Box),而是一个惊喜机制(surprise mechanics)。
英国游戏播客 Kotaku 的 Rich Stanton 在听完整场听证会后表示,从委员会的议员的发言和问题看来,他们其实对游戏行业一无所知,只是从相对片面的渠道获得信息,并且武断地下结论。
Rich Stanton 认为:
游戏行业需要监管,但这群人肯定靠不住,因为他们不了解当代游戏,不了解氪金设计,最重要的是似乎根本没兴趣研究这些话题。
游戏开箱是否属于赌博这个问题,近年来一直备受争议。
去年 6 月,游戏公司 Valve 宣布关闭了荷兰地区《CS:GO》和《Dota2》的市场以及饰品交易系统。
当时荷兰游戏管理机构曾表示,游戏中那些需要购买,和赌博一样具有随机性质,并且具有现实世界价值的「游戏开箱」活动,违反了荷兰关于游戏和赌博方面的法律规定。
美国的一些州也开始出手管制带有开箱环节的电子游戏,同时,法案要求游戏商在这类游戏中加上相关的警告。
人们在创造游戏的历史时,在对随机行为的观察中创造出了拼手气和抽签的游戏。游戏的创造者们,将拼手气和抽签这些游戏玩法,巧妙地放置到了他们的作品中。
对于玩家来说,游戏开箱是其中一种得到游戏愉悦刺激的方式。因为抽奖开箱的玩法里,包含了游戏吸引玩家的重要因素之一——不确定性。
对于游戏厂商来说,游戏开箱是玩家氪金最多的玩法之一,因此也是营收的重要渠道。
开箱这个玩法,是让你留下的体验,也是游戏收入的来源。「游戏开箱」作为玩家与游戏厂商之间的博弈,如何让玩家从游戏中获得乐趣,同时游戏厂商又能实现盈利,找到这个平衡点还真是个难题。