玩游戏的人数在快速增长,但愿意付费的人不多。
随着全球越来越多人宅在家,游戏玩家的数量也迎来大幅度增加,游戏业愈加被看好。有个问题是,虽然玩的人多了,但并不是所有人都愿意为游戏掏钱。
据 Verizon 统计,自开始居家隔离后,其用户中玩游戏的人增加了 75%;据 Nielsen 统计,在三月底,美国受访者中玩游戏的人占比达到 57%-71%,这个数字在法国、德国和英国则更加高。
BBC 的 Chris Baraniuk 认为,在居家隔离期间,游戏的作用并不止于娱乐。像《动物森友会》《堡垒之夜》《星战前夜》等游戏,它们都是人们相聚和社交的方式。
我们的游戏是以非常社交化而著称的。Netflix 等等所有东西很适合用来消磨时间,但是它不会真的给你提供一个社交的语境,而人们正很渴望社交的语境。
《星战前夜》的开发商 CCP Games 的 CEO Hilmar Pétursson 说道。平时,他们公司日新增用户大概在 7000 左右,到了 3 月 14 日,这个数字增加到了 1.1 万人。
不过,这些「新晋」玩家们普遍都喜欢免费游戏,而且都不愿在游戏内氪金买皮肤或武器。
据 App Annie 统计,在 3 月底的一周里,全球游戏的下载量达到 12 亿,比平常两倍。而最多人下载的十款游戏中有九款都是免费游戏。
此外,他们甚至连和游戏中广告的互动也更低。据 IronSource 统计,中国的游戏玩家增长率虽然高达 60%,但和广告互动的人只增长了 15%。总而言之,新玩家能为游戏公司带来的收入远比忠诚玩家少。
总的来说,在游戏玩家增加的情况下,游戏公司的收入是有增加的,但远不如玩家数量增长的程度。
更大的问题是,即便现在游戏公司找到法子来吸引新用户花更多钱,无可阻挡的是,当疫情过去,人人回到工作中,这次宅家带来的红利也会随之褪去。而且,在经济下行的全球大势中,娱乐,总是那个最先被裁掉的消费。
我们现在无疑处于(游戏)消费高点,而且这个趋势还很有可能将持续 2-3 个月。
但当人们的收入受损,他们也许会减少部分支出,譬如娱乐。
Super Data 的分析师 Carter Rogers 对《彭博社》说。
短期来看,疫情为游戏行业带来增长机遇;但从长远来看,疫情仍然会为游戏行业持续增长带来挑战。