我们《剑网 3 》已经 14 年了,保持自己对游戏的热爱是很关键一点。
做游戏有几道门槛:做出来,活下去,成长起来,穿越周期。
虽然不少人认为游戏行业轻资产,利润率高,但同时,人们自然也不会注意这个行业的高风险,以及可能的高投入。能把游戏做出来上线,实属不易,还能长青十几年,穿越周期,那就更难了。
国产游戏里面,《剑侠情缘网络版叁》(简称剑网 3)是穿越周期的代表,这款 2009 年正式上线的网络游戏,如今已经走过了 14 个年头。
前几日,《剑网 3》十四周年发布会上公布的内容,以及会后西山居 CEO & 剑网 3 制作人郭炜炜接受的采访,也许能够找到,为什么这款游戏能够穿越端游手游周期,MMORPG 和 MOBA 游戏周期,成为业界长青。
除了游戏内玩家关注的新资料片,新门派以及新玩法之外,有一些更新也是行业内外都可以关注的,比如预告了明年《剑网 3 》旗舰版的画质改进和技术基础:
- 非均质高度雾:这项技术可以模拟现实的流雾效果,实现雾的出现、流动和消失。以往的雾气只能均匀地覆盖画面,无法动态变化。
- 全局光照(GI):有效增强了场景的真实感,光影效果也更为细腻。
- VG 虚拟多边形技术:VG 虚拟多边形技术可以通过对重点需要呈现的物体,将高模的整体拆解,再根据视距范围选择性重组,从而实现在基本不增加硬件负担的同时突破面数上限,提升画面精度。
- VT 实时虚拟纹理技术/曲面细分/视差贴图:使得场景地表的石块,水洼,泥沙等独立模型与地形结合得更为融洽,贴近现实中真实物质的状态。
- DLSS3.0 次世代优化:《剑网3》还将接入英伟达 GeForce 的 AI 驱动的性能增强科技 DLSS3.0,在不压缩画质的基础上,实现帧率大幅提升。
另一个具有标志性意义的官宣则是移动端互通,《剑网 3》旗舰版上线的不仅是 PC 端,还会有手机端,并且所有设备数据,包括社交关系,角色数据,外观饰品,物品道具将完全互通。这种互通并非通过云游戏实现,而是真正的原生客户端。
▲ 移动版技能 UI 示意
并且,移动端不会增设任何额外付费点,付费体系与现行端游完全一致。侠士们原本在端游充值的点卡,在全平台互通版上线后,PC 端、手机上都能正常使用。当然,《剑网 3》PC 端的游戏技能可能达到 20-30 种,此外还有其他各种功能按钮,这么多技能图标和按钮在手机平板移动端显然是装不下的,所以《剑网 3》到了移动端在界面还有技能上,都会进行全新定制,以求符合移动端的操作特点。
不断更新内容,拥抱技术,拥抱变化,拥抱移动端,是《剑网 3》对抗时间的方法论之一,但未必是游戏行业的绝对准则。比如 Switch 上的两代《塞尔达传说》,碍于机能限制,画面和帧率都差强人意,但誉满全球的原因还是在于游戏性层面,人们能够从游戏里获得乐趣,感受制作团队对于游戏的热爱。
在采访中,西山居 CEO & 剑网 3 制作人郭炜炜谈到为什么《剑网 3》可以保持玩家活跃,保持游戏新鲜时说到:
我觉得最核心的还是几个点,第一,团队要有爱,这是最基础的,很多游戏做着会疲,没有内容也好,或者灵感枯竭也好,所以最核心的一点就是团队首先要有爱,我们很多研发人员本身就是玩家,甚至他们从小学开始,就是我们的玩家。我们已经 14 年了,保持自己对游戏的热爱是很关键一点。
如果说第二点的话,就是投入,每一年西山居在剑网 3 投入上面,可能都有超过或者接近 2 亿美元(2015 年之后),所以说,这个很关键,就是你要保持投入才能有更多新的技术上和美术上的突破,如果没有投入的话,一切都是白搭。
第三点对于很关键的先进技术,一定还是要抱着非常渴求的态度,去往前来做,包括了很多像文创的东西,也是一样,如果大家怕失败,或者说我投入就一定要怎么样的结果,其实很多东西是做不成的。像我们做番剧,我们也经历了千辛万苦,但我们还是做下来了并且获得了不错的成绩。
郭炜炜所说的和这次发布会所讲的内容,一一对应,比如 VT 实时虚拟纹理技术/曲面细分/视差贴图这些技术的应用,除了是技术活,还是精细活和体力活。以上一次重制版为例,郭炜炜说,差不多投入 2000 多号人的人力,对外称有 800 名美术,但除了公司的 800 名美术,还有外面很多的外包,去把模型全部翻新了一遍。
这一次在画质上的更新,则是集中在了光线层面,郭炜炜说:
那这一次核心的重制来讲的话,我们去把更多的渲染管线进行升级,最明显的地方来讲是跟物体配合和一些明暗交界的场景,以前的大部分的游戏影子,都是一个黑度的黑,但是实际上复杂的灯光环境,你看四面八方都是光线,可以看到我们影子来讲是非常多重的,手的影子和桌子的影子不是一个黑色。它是有不同的柔和度的,这个就是光线的效果。在图形学上来讲的话,最困难的地方来讲就是模拟光线,所以我们很多的升级无论是对角色还有对场景的,其实都是在光线上面的升级。
西山居旗下也有不少以剑侠情缘 IP 为基础的手游,但第一次打通端游和手游界限还是第一次,对此,郭炜炜也说出了他的思考:
端游手游我的看法是这样的,手游是很方便的载体,有它适合的游戏玩法......
不是说所有的东西都搬到手游上对,或者所有东西都是在 PC 上是对的,为什么你手游这么方便,大家不去玩手游还在家里面对着电脑,因为它体验好.
我认为其实人它是在不同的场景下有不同的诉求,当你有水喝的时候可能不一定想喝水,但是在沙漠里就非常想喝水,这个情况不一样。
当你用不了电脑的时候需要用手机设备来解决随时随地玩的问题,但是如果你在家然后时间又多,那其实你需要的是一个更好体验的设备。
我认为其实今天端游的优势,就在于它是一个大屏游戏,你可以用很好的设备来体验很好的东西。今天的 PC 上的硬件的发展,以前很多的东西你是不可以想的,比如说实时的光影效果,镜面折射、反射,空气的散射等等所有光线的模拟,这些在今天 PC 平台上都可以实现。
因而,这里也可以理解为什么西山居会花极大投入去做端游手游打通,本质上还是在两种游戏载体上各取所长,端游画质更好玩法更多,手游随身随时,从玩家时间和精力考虑的话,西山居和郭炜炜自然希望投入到最核心的资产上去。
同时,两端打通,从更易入门的手游开始,也很可能给《剑网 3》拉一波新,而不断有新玩家进入,就是一款游戏能够穿越周期的另一动力。郭炜炜说:
剑网 3 最核心的竞争力是我们有一群有爱的玩家,然后我们一直追求技术上的突破,还有内容上的领先。
另一个数据也可以证明,为什么上线足有 14 年之后这款游戏能依旧站在台前,郭炜炜透露,《剑网 3》游戏玩家整体偏年轻化,平均年龄不到 25 岁。这也对应了前面所说,现在《剑网 3》团队里,有一些小学时代就是这款游戏玩家的人。
这也是另外一种逻辑上的闭环。