2019 年索尼提出要成为一家创意娱乐的企业,具体来说是要用创意和科技的力量感动世界,也就是说我们要把科技的力量发挥到极致,以它为杠杆来提供优秀的娱乐创意的产品。
索尼是一家什么样的公司?
这个问题要比苹果 Google 微软 Facebook 或者英伟达是一家什么样的公司更难回答。因为索尼覆盖的业务范畴实在太大了,比如它出品的索尼 a9m3 拍下了可能是特朗普一生中最具张力的照片;而索尼旗舰电视也是大户人家的标配,比如王思聪曾经就选择了一台索尼 Z9D 100 英寸电视。
当然我们看的《鬼灭之刃》动漫,还有《毒液》电影等等,包括《神秘海域》游戏,玩的 PS5 主机等等,也还是索尼的业务。
这也不是索尼的全部。
索尼在华的年度活动 Sony Expo 2024 亮相首届 BilibiliWorld 上, Sony Expo 展位与索尼集团成员、知名动画出品公司 ANIPLEX 展位、索尼影视 IP 主题展位三展联动,索尼在华研发的虚拟形象捕捉技术、电子系统、游戏、动画、电影的热门 IP 等多元业务首次联袂出展。此外,还有索尼作为核心合作伙伴的文创音乐项目——悠如音乐(YURU MUSIC)首次展示其为听障人士最新开发的悠如乐器抱抱鼓(Hug Drum)。
这次活动上的细节,能让我们拼凑出关于索尼更清晰的形象。
比如展区里虚拟形象拍摄体验区是索尼中国研究院开发的虚拟形象捕捉解决方案,带来虚拟空间与现实世界结合的全新体验。观众可体验拍摄并创建自己的 3D 虚拟形象,并使用自己的虚拟形象,游玩互动游戏,体验自己成为游戏主角、通过索尼空间现实显示屏(SRD)观看自己与游戏角色的互动舞蹈和合影,并可下载分享。
观众还可以通过 SRD 观看《孤独摇滚!》的 3D 影像,获得身临其境的体验。这一解决方案生成可供任意角度观看的三维内容,可为创作者提供使用 3D 虚拟形象进行创作的更多可能,比如可通过拍摄对影视演员进行 3D 建模,从而实现视觉特效;也可应用于手机端 AR,以提供给移动端用户更加丰富和有趣的交互方式。
再比如在 mocopi 家用 3D 直播体验区,索尼便携动作捕捉产品 mocopi 带来家用 3D 直播方案,搭配 Stretchsense 动捕手套和 warudo 直播软件,实现全身 3D 直播体验。通常的动作捕捉需要设置了多个摄像机的工作室设施,以及穿着全身紧身衣或佩戴多个标记,而 mocopi 仅使用六个小型轻便的传感器和智能手机(搭配 mocopi 手机端应用程序),就可以轻松实现动作捕捉或 VR(虚拟现实)的实时动捕数据输入。今年 6 月,索尼正式发布了 mocopi PC 应用程序及移动端 Data Analyzer,为虚拟数字人相关创作者提供更专业的动捕工具, 赋能A IGC 大模型。
此外还有悠如音乐(YURU MUSIC)展区 区,两款已开发完成的悠如乐器超轻萨克斯(Ultra Light Saxophone)和抱抱鼓(Hug Drum)首次面向公众展出并提供现场体验,这些乐器面向身有障碍的人群,让它们也可以能像普通人一样进行音乐演奏和创作。
以上,是一些索尼不太被世人知晓,但正在做的事情,这些展出于 BilibiliWorld 展会现场的细节,让人们更加知晓索尼的版图和业务进展。
而在 Sony Expo 2024 会后,索尼中国区的高管也和媒体进行了交流,核心依旧是回答那个问题,索尼是一家什么样的公司?
▲ 索尼集团中国副总代表,索尼(中国)有限公司总裁吉田武司
索尼集团中国副总代表,索尼(中国)有限公司总裁吉田武司说:
我们如果问中国的消费者如何看待索尼,索尼是怎样一家公司的话,基本上回来的答复都会是索尼是一家电子的企业,是一家照相机的企业或者电视机的企业。但是另一方面,大家都知道,2019 年索尼提出要成为一家创意娱乐的企业,具体来说是要用创意和科技的力量感动世界,也就是说我们要把科技的力量发挥到极致,以它为杠杆来提供优秀的娱乐创意的产品,这是索尼整体的目标和愿景所在。
从这个意义上来说,索尼中国也不例外,我们面临的课题就是如何让索尼的娱乐业务能得到更好的发展,如何利用索尼所拥有的在电子方面的优势,赋能创意娱乐。其实这次我们在 BW 活动之中出展,举行 Sony Expo,也是出于这种想法,也就是把竹中(竹中幹雄,索尼(中国)有限公司副总裁,索尼中国研究院院长 )所领衔的索尼中国研究院所拥有的相关的技术进行很好的展示。如何让这种技术更好地为我们发展娱乐产业、游戏产业,或者是运用在元宇宙之上发挥更好的作用,这是我们今后要努力的方向。
「一家创意娱乐企业」,就是答案。
虽然索尼的消费电子产品深入人心,但它们在创意娱乐领域的成就往往被低估。吉田武司透露,索尼在全球市场有超过 50% 的收入是来自娱乐业务,再具体到中国来说,娱乐业务里的游戏是贡献最大的。不过他也谈到了索尼创意娱乐业务里的新趋势:
当今有一个新的趋势,也就是游戏、动画和电影它们之间的边界正在被消除,原来存在的藩篱已经不存在了,因此有一个词叫做 Media Mix,也就是融媒体,融合各种各样的媒体的形式。对于索尼来说,如何更好地实现各种媒体的最佳组合,或者融合来发展我们的业务是当前重要的课题。
举一个例子来说,比如说有一个动画,它如果出来以后受到热烈的追捧的话,那可以把这个动画 IP 去发展成游戏,或者做成电影等产品,这样的一些媒体的组合的战略,对我们来说在思考未来增长的过程之中是变得越来越重要。
从这个意义上来说,这次举行的 BW,我们可以看到各种各样的角色汇聚一堂,有动画的,有游戏的,有电影的,可以在同一个平台之上看到不同的媒介形式的角色,很精彩。
这就是索尼在创意娱乐领域的先天优势,有 IP,还有各种 IP 的无限开发可能,一个令人喜爱的角色出自索尼旗下动漫制作公司,能播放在索尼的电视里,也可以出现在 PS VR 头显里,甚至开发成电影的时候,电影摄影机也还是索尼的。
在这里,创意和娱乐是流转循环的状态。
就比如当下大热的《鬼灭之刃》,它最早是漫画作品,然后由动画制作公司 ufotable 制作成动画和动画电影,索尼旗下的 aniplex 负责发行,另外这个 IP 也被开发成了游戏,依旧是索尼旗下的 aniplex 来发行,此外基于这个 IP,还有很多手办、舞台剧等等开发模式。
不同的形式,不同的媒介,让 IP 的价值最大化,在此之中,索尼的作用不可忽视,类似的 IP 不胜枚举,比如《蜘蛛侠》、《命运/冠位指定(Fate/Grand Order)》等等都是横跨动画,电影和游戏的著名 IP。
更多更丰富的创意娱乐形式也在探索之中,这个探索也不仅仅存在于创意娱乐。
索尼(中国)有限公司副总裁,索尼中国研究院院长竹中幹雄说:
作为索尼中国研究院,我们把娱乐行业作为重点发力的一个领域,大家都知道索尼拥有非常多的技术,包括有 AI,包括现在所说的 AIGC,同时我们还有很好的通讯方面的技术和传感的技术,以及 3D 虚拟形象捕捉等等方面的技术,我们愿意用索尼拥有的先进的技术来赋能 ACG 的创作,同时一共更好的产品来贴近人,走进他们生活,提供更多的感动,这是我们的重点工作之一。
比如说这次我们在展台就带来了三维的虚拟形象捕捉的技术,具体来说包括所谓的轻量级动作捕捉技术,或者便携型的动作捕捉技术等等,我们希望通过本次的展出,让各位爱好者了解我们有这样的技术,在使用之后给我们反馈更好的建议,使我们改进工作,以在将来为他们提供更好的产品服务。
关于 AIGC,实际上我们正在探索更多的应用场景。举个例子,索尼中国研究院和上海交通大学有个合作的项目,也就是把我们所拥有的 AI 技术和机器人技术结合在一起,然后去帮助那些老龄或者是身体有些残障的人士。借助大模型、AIGC 和机器人,他们就能够在不需要别人帮助的情况下自主进食。
也就是说,如果要给「创意娱乐企业」再加一些描述的话,那应该是「以技术,来驱动创意和娱乐」。